PENGARUH LITERASI KEUANGAN, LINGKUNGAN SOSIAL, DAN PERENCANAAN KEUANGAN TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF PADA MAHASISWA PENGGUNA GENSHIN IMPACT

  • Novi Ristanti Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Sjarief Hidajat Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Keywords: Literasi Keuangan, Lingkungan Sosial, Perencanaan Keuangan, Perilaku Konsumtif

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengkaji pengaruh literasi keuangan, lingkungan sosial, dan perencanaan keuangan terhadap perilaku konsumtif pada mahasiswa pengguna game Genshin Impact. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kuantitatif dan penentuan sampel dilakukan dengan purposive sampling. Data primer yang digunakan didapatkan dengan menyebar kuesioner secara daring. Analisis data dilakukan menggunakan perangkat lunak SPSS 29, dengan jumlah responden sebanyak 100 mahasiswa. Hasil regresi linier berganda menunjukkan adanya pengaruh positif yang signifikan dari literasi keuangan terhadap perilaku konsumtif. Hasil yang sama juga terjadi pada variabel lingkungan sosial yang memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap perilaku konsumtif. Sementara itu, perencanaan keuangan menunjukkan pengaruh negatif yang tidak signifikan terhadap perilaku konsumtif.

References

Amin, M. (2021). Konseling Individual Terhadap Siswa Terpengaruh Game Online Di SMP Negeri 1 Tamansari. Jurnal Administrasi Pendidikan & Konseling Pendidikan. https://doi.org/10.24014/japkp.v2i1.13978
Angelia, C., Hutabarat, F. A. M., Nugroho, N., Arwin, A., & Ivone, I. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research (JBE). https://doi.org/10.47065/jbe.v2i3.909
APJII. (2023). Profil Pengguna Internet Indonesia Retail 2023. Apji.or.Id, May.
Ardiansyah, F., & Wahyu, A. (2024). Kedekatan Judi dengan Layanan Benda Acak Gacha(Lootbox) pada Video Game. Jurnal Mahasiswa Kreatif, 2(1), 86–90. https://doi.org/10.59581/JMK-WIDYAKARYA.V2I1.2461
Artha, F. A., Kartiko, D., & Wibowo, A. (2023). Pengaruh Literasi Keuangan, Perencanaan Keuangan, Dan Sikap Keuangan Terhadap Pengelolaan Keuangan Pribadi. Value Added : Majalah Ekonomi Dan Bisnis, 19(1), 1–9. https://doi.org/10.26714/VAMEB.V19I1.10625
Asnawi, A., Tehuayo, E., & Marsulam, A. H. (2023). Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online. MBIA, 22(1), 140–151. https://doi.org/10.33557/MBIA.V22I1.2350
Bangun, C. S., Suhara, T., & Husin, H. (2023). The Application Of Theory Of Planned Behavior And Perceived Value On Online Purchase Behavior. Technomedia Journal, 8(1SP). https://doi.org/10.33050/tmj.v8i1sp.2074
Fauzi, I. S. N., & Sulistyowati, A. (2022). Literasi Keuangan Dan Perilaku Keuangan Berpengaruh Terhadap Perilaku Konsumtif Pada Player Call Of Duty: Mobile. Jurnal Kajian Ilmiah, 22(2). https://doi.org/10.31599/jki.v22i2.730
Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online PUBG Mobile. INOBIS: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1). https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207
Julianti, S., & Aljabar, M. R. (2021). Analisis Rational Choice Theory terhadap Perilaku Menyimpang akibat Sistem Transaksi Mikro Game Online pada Smartphone. Deviance Jurnal Kriminologi. https://doi.org/10.36080/djk.2145
Kurniawan, M. L. (2023). Pengaruh Rasionalitas Konsumen Terhadap Pembelian In-App Purchase Pada Game Genshin Impact. Seminar Nasional Ilmu Terapan, 7(1), E40-1-E40-9. https://doi.org/10.61293/SNITER.V7I1.563
Malingkas, F. D. Y., Karouw, S. D. S., & Lumenta, A. S. M. (2021). Design and Build an Integrated Work College Role Playing Game Application Rancang Bangun Aplikasi Role Playing Game Kuliah Kerja Terpadu. 2021, 01.
Malkan, & Pratamasyari, D. A. (2023). Pengaruh Perkembangan Teknologi Dan Motivasi Terhadap Minat Investasi Dengan Literasi Keuangan Sebagai Variable Intervening: Jurnal Sinar Manajemen, 10(3), 279–288. https://doi.org/10.56338/JSM.V10I3.4661
Maylintang, A., Utamidewi, W., & Kusumaningrum, R. (2024). Kecanduan Game Online Terhadap Konsumsi Pembelian Virtual Goods. Da’watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting, 4(2). https://doi.org/10.47467/dawatuna.v4i2.4724
Mengga, G. S., Batara, M., & Rimpung, E. (2023). Pengaruh Literasi Keuangan, E-Money, Gaya Hidup Dan Kontrol Diri Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Prodi Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Indonesia Toraja. Jurnal Riset Ekonomi Dan Akuntansi, 1(1), 44–58. https://doi.org/10.54066/jrea-itb.v1i1.148
Moha, S., Mahmud, M., Maruwae, A., Hafid, R., & Bahsoan, A. (2024). Pengaruh Pendapatan Orang Tua dan Lingkungan Sosial Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Gorontalo. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(2), 1432–1445. https://doi.org/10.31004/INNOVATIVE.V4I2.9556
Mubarokah, S., & Rio Rita, M. (2020). Anteseden Perilaku Konsumtif Generasi Milenial: Peran Gender sebagai Pemoderasi. International Journal of Social Science and Business, 4(2), 211–220. https://doi.org/10.23887/IJSSB.V4I2.24139
Munawaroh, K., Nurfarida Deliani, & Prima Kurniati Hamzah. (2023). Pengaruh Kecanduan Game Online Berbayar Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa. EL-Hadhary: Jurnal Penelitian Pendidikan Multidisiplin, 1(02). https://doi.org/10.61693/elhadhary.vol102.2023.43-54
Murtadho, M. (2021). Diplomasi Publik Tiongkok Melalui Unsur Kebudayaan Di Dalam Game Genshin Impact Di Indonesia. https://elibrary.unikom.ac.id
Niswah, Z., Naqiya, C., Dewi, S. P. R., & Kibtyah, M. (2023). Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Mental Remaja Dan Penanganannya Dalam Konseling Islam. Counseling AS SYAMIL: Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Islam, 3(1), 25–38. https://doi.org/10.24260/AS-SYAMIL.V3I1.1130
Novitasari, L., Wardiyah, A., Kusumaningsih, D., Setiawati, S., Gustiani, D., & Sartika, D. (2022). Penyuluhan kesehatan tentang bahaya game online. JOURNAL OF Public Health Concerns. https://doi.org/10.56922/phc.v2i2.188
OJK. (2022). Literasi Keuangan. https://ojk.go.id/id/kanal/edukasi-dan-perlindungan-konsumen/Pages/literasi-keuangan.aspx
Otoritas Jasa Keuangan. (2022). Infografis Hasil Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan Tahun 2022. https://ojk.go.id/id/berita-dan-kegiatan/info-terkini/Pages/Infografis-Survei-Nasional-Literasi-dan-Inklusi-Keuangan-Tahun-2022.aspx
Otoritas Jasa Keuangan. (2024, August 2). Siaran Pers Bersama: OJK dan BPS Umumkan Hasil Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan Tahun 2024. https://ojk.go.id/id/berita-dan-kegiatan/siaran-pers/Pages/OJK-dan-BPS-Umumkan-Hasil-Survei-Nasional-Literasi-dan-Inklusi-Keuangan-Tahun-2024.aspx
Pratama, Y. I., & Santoso, A. B. (2024). Dampak Gaya Hidup Hedonis, Literasi Keuangan, dan Lingkungan Sosial terhadap Perilaku Konsumtif (Studi kasus pada Mahasiswa Kota Semarang). Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ), 5(2), 3190–3197. https://doi.org/10.37385/MSEJ.V5I2.4342
Qotrunada, R. A., Maghfira, N., Aufaa, F. M. H., Octaviani, C., & Zaky, M. A. (2023). Tinjauan dan Analisis dari Aspek Hukum Terhadap Unsur Judi dan Legalitas Gacha Game Online. Kultura: Jurnal Ilmu Hukum, Sosial, Dan Humaniora, 1(4), 108–116. https://doi.org/10.572349/KULTURA.V1I4.408
Robbani, B. K., Karyadi, L. W., & Rahmawati, R. (2023). Perilaku Konsumtif Pemain Game Online Smartphone Dengan Sistem Microtransaction Di Kalangan Mahasiswa Universitas Mataram. Prosiding SeNSosio (Seminar Nasional Prodi Sosiologi) , 4(1), 36–56. https://proceeding.unram.ac.id/index.php/sensosio/article/view/499
Safitri, S., & Fikri. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Game Dengan Perilaku Agresif Verbal Pada User Game Online. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pandohop, 2(1), 28–33. https://doi.org/10.37304/PANDOHOP.V2I1.4396
Sari, N. N., & Irmayanti, N. (2021). Hubungan Self Control Terhadap Perilaku Konsumtif Belanja Online Pada Mahasiswa. PsikowipA (Psikologi Wijaya Putra). https://doi.org/10.38156/psikowipa.v2i2.73
Sugiyanto, E. (2023). Pengaruh Sikap Agresif dan Sikap Antisosial terhadap Kecanduan Game Online Studi Kasus SMA Dharma Suci Jakarta Utara. Dhammavicaya : Jurnal Pengkajian Dhamma, 6(2), 13–18. https://doi.org/10.47861/DV.V6I2.52
Thifaldy, K., & Belasunda, R. (2024). Analisis Desain Visual Karakter Neuvillette dalam Game Genshin Impact menggunakan Manga Matriks. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 6(1), 80–85. https://doi.org/10.35134/JUDIKATIF.V6I1.194
Walimah, E. (2023). Pengaruh Promosi Kesehatan Terhadap Kebiasaan Bermain Game Online Yang Berdampak Negatif di SMPN 1 Darmaraja Tahun 2023. Jurnal Ners, 7(2), 1928–1934. https://doi.org/10.31004/JN.V7I2.33365
Yunita, I., Lubis, F. A., & Aslami, N. (2023). Pengaruh Media Sosial, Gaya Hidup Dan Literasi Keuangan Terhadap Perilaku Konsumtif (Studi Kasus Mahasiswa FEBI UIN Sumatera Utara). Jurnal Ekonomika Dan Bisnis (JEBS), 3(2).
Published
2024-10-31
Abstract viewed = 7 times
pdf downloaded = 2 times