PENGARUH GAMIFIKASI, LIVE STREAMING, DAN E-SERVICE QUALITY TERHADAP MINAT BELI ULANG PELANGGAN SHOPEE PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UPN “VETERAN” JAWA TIMUR
DOI:
https://doi.org/10.31539/costing.v7i6.13335Keywords:
Minat Beli Ulang; Gamifikasi; Live Streaming; E-Service QualityAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami dan menganalisis serta mengkaji dampak gamifikasi, live streaming dan e-service quality yang mempengaruhi minat beli ulang konsumen shopee di kalangan Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur. Metode penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling yang dapat menghasilkan 100 responden. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak dari SmartPLS (Partial Least Square). Dari hasil penelitian ini, dapat dilihat bahwa gamifikasi tidak berdampak signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur, live streaming memiliki efek positif yang signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur, serta e-service quality memiliki efek positif yang signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee di kalangan Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur
References
[2] Chrisnathaniel, H., Hartini, S., & Rahayu, S. P. (2021). Analisis Gamification Shopee.Com Sebagai Media Pemasaran Terhadap Ewom, Positive Emotion, & Repurchase Intention (Pada Aplikasi Shopee.Com). Jurnal Nusantara Aplikasi Manajemen Bisnis, 6(1), 15–32. Https://Doi.Org/10.29407/Nusamba.V6i1.14630
[3] Diva Prameswara, T., & Hariasih, M. (2024). Pengaruh Pemasaran Langsung, Kualitas Produk, Dan Kualitas Layanan Elektronik Terhadap Minat Beli Ulang Pada Live Streaming Marketing Shopee The Influence Of Direct Marketing, Product Quality, And E-Service Quality On Repurchase Interest In Shopee Live Streamingmarketing.Https://Sdgs.Un.Org/Goals/Goal8.
[4] Firda Rona Hafizhoh, Rayhan Gunaningrat, & Khabib Alia Akhmad. (2023). Potongan Harga, Live Streaming, Dan Online Customer Review Terhadap Minat Beli Konsumen Pada Aplikasi Tiktok Shop. Jurnal Publikasi Sistem Informasi Dan Manajemen Bisnis, 2(3), 204–219. Https://Doi.Org/10.55606/Jupsim.V2i3.2023
[5] Handayani, R., & Ardila, M. (2023). Pengaruh Gamification Dan Perceived Enjoyment Terhadap Repurchase Intention Pada Aplikasi Mobile Shopee Di Kota Bandung. Glory ( Global Leadership Organizational Research In Management, 1(3).
[6] Islami, C. D., & Susanto. (2024). Pengaruh Live Streaming, Kualitas Produk, Dan Citra Merek Terhadap Keputusan Pembelian Ulang Onlineshop. Jurnal Ilmiah Bidang Ilmu Ekonomi, 22(2), 215–226.
[7] Ivastya, R., & Fanani, Z. (2020). Dampak E-Servive Quality Terhadap E-Satisfaction Serta Implikasinya Pada Online Repurchase B2c Shopee.Com. Esensi: Jurnal Bisnis Dan Manajemen, 10(1),109–118. Https://Doi.Org/10.15408/Ess.V10i1.15861
[8] Khairunnisa Ginting, A., & Harahap, K. (2022). Pengaruh Direct Marketing Dan Product Quality Terhadap Repurchase Intention Pada Live Streaming Marketing Shopee Live (Studi Pada Pengguna Aplikasi Shopee Di Kota Medan ). Josr: Journal Of Social Research Juli, 2022(8), 500–506. Http://Https://Ijsr.Internationaljournallabs.Com/Index.Php/Ijsrhttp://Ijsr.Internationaljournallabs.Com/Index.Php/Ijsr
[9] Nita, N., & Ratnasari, I. (2022). Pengaruh E-Service Quality Terhadap Minat Beli Ulang Dengan Kepuasan Pelanggan Sebagai Variabel Intervening Pada Marketplace Shopee. J-Mas (Jurnal Manajemen Dan Sains), 7(2), 867.Https://Doi.Org/10.33087/Jmas.V7i2.510.
[10] Ratnasari, E., & Dwujayanti, R. (2022). Pengaruh Gamification Dan Perceived Enjoyment Terhadap Repurchase Intention Pada Pengguna Aplikasi Mobile Shopee Mahasiswa Feb Unesa. 1(2).
[11] Rifa’i, A., Rachmawati, I. K., & Alamsyah, R. A. (2023). Pengaruh Gamification Dan Positive Emotion Terhadap Repurchase Intention Dimediasi Customer Engagement Pada Market Place Shopee. Cakrawala-Repositori Imwi, 6, 2062–2069.
[12] Song, C., Liu, & Yu-Li. (2021). Pengaruh Belanja Live-Streaming Terhadap Konsumen Persepsi Risiko Dan Niat Membeli Di Tiongkok
[13] Tjiptono, A., & Chandra, G. (2005). Service, Quality & Satisfaction. Andi.
[14]Whimphie Billyarta, G., & Sudarusman, E. (2021). Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik (E-Servqual) Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Marketplace Shopee Di Sleman Diy
[15] Wicaksono, B., & Subari, F. A. (2021). Gamifikasi Dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “X.” 17.
[16] Xu, Y., Chen, Z., Peng, M. Y. P., & Anser, M. K. (2020). Enhancing Consumer Online Purchase Intention Through Gamification In China: Perspective Of Cognitive Evaluation Theory. Frontiers In Psychology, 11. Https://Doi.Org/10.3389/Fpsyg.2020.581200

