Pembuatan Video Animasi 2D Sebagai Media Edukatif Tentang Kecanduan Media Sosial Menggunakan Teknik Rigging
Abstract
Perkembangan teknologi pada saat ini semakin canggih di era digital, dengan banyak sekali jenis-jenis media sosial yang berkembang dan digunakan oleh pengguna. Namun, pengguna media sosial yang berlebihan dapat menjadi fenomena yang sangat mengkhawatirkan yaitu kecanduan media sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggunakan Teknik rigging guna merancang dan membuat video animasi 2D tentang kecanduan media sosial. Dalam penelitian ini, video animasi 2D dirancang dan dibuat menggunakan proses metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil penelitian disajikan dalam video animasi 2D yang berdurasi 4 menit dan 12 detik dengan resolusi 1920 x 1080 tentang kecanduan media sosial telah disebarkan melalui YouTube. Berdasarkan hasil feedback dari responden, sebagian besar para responden menyatakan bahwa video animasi 2D ini mampu menyampaikan pesan moral dan terutama para responden setuju bahwa video animasi 2D ini sangat efektif dalam menggambarkan dampak kecanduan media sosial.
Kata Kunci: Animasi 2D, Kecanduan media sosial, MDLC
References
Cahyono, A. S. (2016). Pengaruh media sosial terhadap perubahan sosial masyarakat di Indonesia. Publiciana, 9(1), 140–157.
Firmansyah, A., & Kurniawan, M. P. (2013). Pembuatan Film Animasi 2d Menggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil dan Siput.” Data Manajemen Dan Teknologi Informasi, 14(4).
Langga, F. H., Ahmad, H. A., & Mansoor, A. Z. (2019). WEB SERIES ANIMASI NUSSA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN ISLAMI PADA ANAK. Wimba : Jurnal Komunikasi Visual, 10(1). https://doi.org/10.5614/jkvw.2019.10.1.5
Lau, M. I., Dzikri, A., & Prasetyaningsih, S. (2016). Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi.” Jurnal Simetris, 7(2), 427–438.
Made, I., Jaya, R. A., Gede, I., Darmawiguna, M., Windu, M., & Kesiman, A. (2020). PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(3).
Melia Putra, H., & Purwanto, A. (2015). PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA. Jurnal Ilmiah IT CIDA, 1(1). https://doi.org/10.55635/jic.v1i1.4
Moqbel, M., & Kock, N. (2018). Unveiling the dark side of social networking sites: Personal and work-related consequences of social networking site addiction. Information & Management, 55(1), 109–119. https://doi.org/10.1016/j.im.2017.05.001
Muna, R. F., & Astuti, T. P. (2014). HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN MEDIA SOSIAL PADA REMAJA AKHIR. Jurnal EMPATI, 3(4), 481–491. https://doi.org/10.14710/empati.2014.7610
Mustika, M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 8(1), 1–14.
Satriawan, A., & Apriyani, M. E. (2016). Analisis Dan Pembuatan Rigging Karakter 3d Pada Animasi 3d “Jangan Bohong Dong.” Jurnal Teknik Informatika, 9(1).
van den Eijnden, R. J. J. M., Lemmens, J. S., & Valkenburg, P. M. (2016). The Social Media Disorder Scale. Computers in Human Behavior, 61, 478–487. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.038
Copyright (c) 2025 Rezki Sari Putra, Heru Wijayanto Aripradono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.