Perancangan Aplikasi Game IQ Test Dengan Mengimplementasikan Linear Congruent Method (LCM)
Abstract
Perancangan aplikasi Game IQ Test ini, diharapkan bisa berfungsi sebagai media alternatif yang pada umumnya media pengujiannya masih banyak menggunakan kertas, hal itu kurang efesien karena bisa berdampak buruk pada lingkungan, dengan kemajuan teknologi bisa dimanfaatkan untuk media alternatif dari pemakaian kertas. Perancangan aplikasi Game IQ Test bisa lebih efesien untuk semua pengguna dan lebih ramah untuk lingkungan, karena aplikasi Game IQ Test ini sifatnya mobile dengan menggunakan tools construct 2. Dalam perancangannya dibuat system acak soal, system yang digunakan untuk mengacak soal yaitu dengan memakai Linear Congruent Method (LCM), LCM adalah membangkit bilangan acak, biasa sering digunakan pada pemprograman computer, sebagian orang yang memakai metode LCM ini pada aplikasinya hanya sebagai pengacak soal agar setiap pengguna mendapatkan bentuk soal yang berbeda. Dari hasil pengujian pada aplikasi Game IQ Test mendapatkan presentase nilai rata - rata 88% yang menjawab setuju dari penggunaan skala likert.
References
Gunawan & Dedy, A. P. (2017). Sistem Ujian Online Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Pengacakan Soal Menggunakan Linear Congruent Method (Studi Kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu). J. Inform. Upgris, 3,(2), 143–151. doi: 10.26877/jiu.v3i2.1872.
Hartanto, A. D., Dhuhita, W. M. P., & Tinangon, A. (2014). Perancangan Game Multiplatform Menggunakan Scirra Construct 2 dan HTML 5.
Irsa, D., Saputra, R. W., & Primaini, S. (2016). Perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis android. Jurnal Ilmiah Informatika Global, 6(1).
Maarif, V., & Mandiri, A. E. W. S. N. (2017). Aplikasi Tes IQ Berbasis Android. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 3(2).
Tullah, R., Iqbal, M., & Cahyadiputra, A. S. (2015). Perancangan Aplikasi Simulasi Tes IQ Untuk Tingkat SLTA Berbasis Web. Jurnal SISFOTEK Global, 5(1).
Utama, D. S., & Asriningtias, Y. (2017). Perbandingan Waktu Akses Algoritma Fisher-Yates Shuffel Dan Linear Congruent Method Pada Soal Try-Out Berbasis Web. JISKA (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), 2(2), 93-102.
Wardani, P. T., & Djuniadi, D. (2015). Implementasi Linier Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Ujian Pada Aplikasi Belajar Hiragana. Edu Komputika Journal, 2(2).