IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DALAM PEMBELAJARAN ADAPTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA

Authors

  • Alfatar Brian Putra Prasetya Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga
  • Magdalena A. Ineke Pakereng Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga

DOI:

https://doi.org/10.31539/snmkhy30

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) untuk mendukung pembelajaran adaptif pada siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D untuk visualisasi objek tiga dimensi dan Python untuk implementasi algoritma KNN. Fitur utama aplikasi meliputi visualisasi objek 3D berbasis AR, narasi audio, kuis interaktif, serta sistem rekomendasi materi berdasarkan hasil belajar siswa. Pengujian dilakukan pada dua kelompok siswa, yaitu kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis AR dan kelas dengan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa pada kelas AR sebesar 83,7 lebih tinggi dibandingkan kelas konvensional sebesar 68,4. Selain itu, algoritma KNN mampu mengklasifikasikan kebutuhan belajar siswa dengan tingkat akurasi sebesar 87%. Integrasi teknologi AR dan KNN terbukti mampu meningkatkan pemahaman konsep, motivasi belajar, dan hasil belajar siswa melalui sistem pembelajaran yang interaktif dan adaptif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu inovasi media pembelajaran berbasis teknologi yang mendukung proses belajar mengajar di sekolah dasar.

Kata kunci: Augmented Reality, K-Nearest Neighbor, Pembelajaran Adaptif, Media Pembelajaran.

References

[1] Nurul, R. A., Icha P. S., Nurhayani, S., R. S. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1).

[2] Nadia, P. D., Dyah, L., Iis, N. (2023). Pengembangan Modul Ajar Sejarah Berbasis Augmented Reality di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(1).

[3] Fintas, Y., Norhikmah. (2024). Pengenalan Hewan Langka Menggunakan Teknologi Augmented Reality dan QR Code Berbasis Marker-Based. Jurnal Sistem Informasi, 13(2), 616–630.

[4] Rizali Rachim, M., Salim, A. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern.

[5] Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.

[6] Suhartono, S., Wijaya, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran AR untuk Sekolah Dasar.

[7] Choudhary, S., Sharma, A., & Agarwal, R. (2020). Application of K-Nearest Neighbor in Personalized Learning Systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(4), 102–110.

[8] Cover, T., & Hart, P. (1967). Nearest Neighbor Pattern Classification. IEEE Transactions on Information Theory, 13(1), 21–27.

[9] Han, J., Kamber, M., & Pei, J. (2011). Data Mining: Concepts and Techniques. Morgan Kaufmann.

[10] Ibáñez, M.-B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2014). Experimenting with AR and Gamification to Improve the Learning Experience. Computers & Education, 68, 1–11.

[11] Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and Challenges Associated with Augmented Reality for Education: A Systematic Review of the Literature. Educational Research Review, 20, 1–15.

[12] Nurhayati, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(3), 67–78.

[13] Altman, N. S. (1992). An Introduction to Kernel and Nearest-Neighbor Nonparametric Regression. The American Statistician, 46(3), 175–185.

Downloads

Published

2026-10-05