Implementasi Algoritma FAST Pada Media Pembelajaran Interaktif Dalam Pengenalan Candi Jiwa Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus: SMAN 1 Telagasari)

  • Imam Yusup Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Adhi Rizal Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Nono Heryana Universitas Singaperbangsa Karawang

Abstract

Pandemi COVID-19 di Indonesia, mengharuskan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring atau online. Berbagai kendala seperti koneksi internet yang tidak stabil dan kurang menariknya metode pembelajaran yang diberikan oleh guru mengakibatkan pemahaman serta minat belajar siswa/i nya menjadi menurun. Media pembelajaran interaktif dalam pengenalan Candi Jiwa berbasis Augmented Reality menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype. Algoritma FAST digunakan untuk proses pembuatan marker yang akan dijadikan image target pada software Unity 2020.3.10f1. Black Box Testing digunakan untuk menguji fungsionalitas media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality tersebut. Berdasarkan hasil Pre-Test dengan nilai rata-rata sebesar 61 dan Post-Test dengan nilai rata-rata sebesar 85,33 yang telah diambil sampel dari tiga kelas, yaitu kelas XI IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1 Telagasari dengan banyaknya responden berjumlah 30 siswa/i (10 siswa/i per kelas) dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman yang signifikan mengenai hasil evaluasi belajar siswa/i, sebelum dan sesudah diberikan metode pembelajaran

References

Alfadillah, & Novianti, A. (2020). Batujaya, Candi Tertua di Jawa yang Kokoh Berdiri di Tengah Sawah Karawang. diakses pada 05 Juli 2021, dari https://kumparan.com/kumparantravel/batujaya-candi-tertua-di-jawa-yang-kokoh-berdiri-di-tengah-sawah-karawang-1trOTg6E9Ua
Evitasari. (2021). Sejarah Candi Jiwa. diakses pada 05 Juli 2021, dari https://guruakuntansi.co.id/sejarah-candi-jiwa/
Hamzah, M. L., Rizal, F., & Simatupang, W. (2021). Development of Augmented Reality Application for Learning Computer Network Device. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(12).
Gunawan, Suranti, N. M., & Fathoroni. (2020). Variations of Models and Learning Platforms for Prospective Teachers During the COVID-19 Pandemic Period. Indonesian Journal of Teacher Education, 1(2), 61-70.
Kemendikbud. (2020). Kemendikbud Terbitkan Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah. diakses pada 05 Juli 2021, dari https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/kemendikbud-terbitkan-pedoman-penyelenggaraan-belajar-dari-rumah
Kurniawan, A., Mahmudi, A., & Orisa, M. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Untuk Mengenal Spesies Burung di Indonesia Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 4(2), 21-28.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.
Purwanto. (2017). Metodologi System Development Life Cycle (SDLC). diakses pada 05 Juli 2021, dari https://medium.com/@purwanto.dev/metodologi-system-development-life-cycle-sdlc-2f0349df1364
Putra, I. T., Kartini, K. S., & Widiyaningsih, N. N. (2019). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Pada Materi Hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(2), 43-52.
Putra, S. I. (2019). Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma FAST Corner Detection Berbasis Android. Jurnal Komputer dan Aplikasi, 7(1), 1-10.
Sulistyawati, T. E. (2020). Perspektif Aksiologi Terhadap Penurunan Minat Belajar Anak di Masa Pandemi. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1(1), 33-43.
Zuli, F. (2018). Rancang Bangun Augmented Dan Virtual Reality Menggunakan Algoritma FAST Sebagai Media Informasi 3D Di Universitas Satya Negara Indonesia. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, 1(2), 94-104.
Published
2021-08-30
Abstract viewed = 54 times
PDF downloaded = 184 times