Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis

  • Fitri Ayu AMIK Mahaputra Riau
  • Des Suryani Universitas Islam Riau
  • Muhammad Muhammad AMIK Mahaputra Riau
  • Sinta Maria AMIK Mahaputra Riau

Abstract

Pandemi covid-19 yang terjadi di seluruh dunia telah merubah pola dan sistem pembelajaran langsung atau tatap muka menjadi daring atau online. Perubahan ini tentu mengalami banyak kendala terutama dalam proses pemahaman konsep yang membutuhkan tingkat visualisasi yang tinggi, khususnya pada mata kuliah desain grafis. Salah satu konsep yang membutuhkan tingkat visual tinggi adalah konsep rancang bangun atau desain eksterior 3D. Materi ini jika hanya diajarkan melalui buku teks, gambar ataupun secara daring tentu hasil pembelajaran tidak akan maksimal. Penelitian ini bertujuan membuat media pembelajaran desain grafis berbasis Augmented Reality untuk mendukung proses pembelajaran pada masa pandemi covid-19. Aplikasi Assemblr yang dimanfaatkan dalam pembuatan media pembelajaran ini dapat diakses secara realtime melalui Smartphone Android kapanpun dan dimanapun sehingga mahasiswa dapat belajar secara mandiri. Fungsi, objek dan menu yang disediakan dalam Aplikasi Assemblr sangat banyak, mudah digunakan, dan sangat mendukung untuk pembelajaran desain grafis.  Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif  yang menarik dan menyenangkan pada pembelajaran desain grafis, karena hasil rancangan atau desain dapat ditampilkan langsung dalam bentuk 3D dan Augmented reality

References

Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11.
Ammar, A., Brach, M., Trabelsi, K., Chtourou, H., Boukhris, O., Masmoudi, L., ... & ECLB-COVID19 Consortium. (2020). Effects of COVID-19 home confinement on eating behaviour and physical activity: results of the ECLB-COVID19 international online survey. Nutrients, 12(6), 1583.
Burgess, S., Sievertsen, H.S. (2020). Schools, skills, and learning: The impact of COVID-19 on education. Tersedia di https://voxeu.org/article/impact-covid-19-education.
Chang, Y. S., Hu, K. J., Chiang, C. W., & Lugmayr, A. (2019). Applying Mobile Augmented Reality (AR) to teach Interior Design students in layout plans: Evaluation of learning effectiveness based on the ARCS Model of learning motivationtheory. Sensors, 20(1), 105.
Chen, P., Liu, X., Cheng, W., & Huang, R. (2017). A review of using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. Innovations in smart learning, 13-18.
Diaz, C., Walker, M., Szafir, D. A., & Szafir, D. (2017, October). Designing for depth perceptions in augmented reality. In 2017 IEEE international symposium on mixed and augmented reality (ISMAR) (pp. 111-122). IEEE.
Goma, E. I. (2021). Dampak Covid-19 Terhadap Isu Kependudukan di Indonesia. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu dan Pendidikan Geografi, 5(1), 33-42.
Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109-123.
Jamaludin, J., Purba, R. A., Effendy, F., Muttaqin, M., Raynonto, M. Y., Chamidah, D., ... & Puspita, R. (2020). Tren Teknologi Masa Depan. Yayasan Kita Menulis.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
Murphy, M. P. (2020). COVID-19 and emergency eLearning: Consequences of the securitization of higher education for post-pandemic pedagogy. Contemporary Security Policy, 41(3), 492-505.
Nurkholis, N. (2020). Dampak Pandemi Novel-Corona Virus Disiase (Covid-19) Terhadap Psikologi Dan Pendidikan Serta Kebijakan Pemerintah. Jurnal PGSD, 6(1), 39-49.
Parry, B.R. dan Gordon, E. (2020). The shadow pandemic: inequitable gendered impacts of COVID-19 in South Africa. Gender, Work and Organization 2020: 1-12.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.
Simanjuntak, D. R., Napitupulu, T. M., Wele, A. M., & Yanie, R. (2020). Gambaran kepatuhan masyarakat menerapkan protokol kesehatan Covid-19 di tempat umum periode September 2020 di DKI Jakarta.
Sidarta, C. A., & Yunianta, T. N. H. (2022). Pengembangan Video Animasi Pola Konfigurasi Objek Untuk Pembelajaran Jarak Jauh. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 127-138.
Siregar, Y. M. (2021). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEL TUMBUHAN DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID (Doctoral dissertation, Universitas Teknokrat Indonesia).
Tapia, M. F., Hasson, D., & Alegria, J. (2018, January). ITMIG classification of mediastinal anatomy: exposure through augmented reality. European Congress of Radiology-ECR 2018.
Wibowo, T., & Loren, S. (2021, March). Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality. In CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (Vol. 1, No. 1, pp. 728-736).
Wulandari, T. A. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Zoom Cloud Meeting Sebagai Media E-Learning Dalam Mencapai Pemahaman Mahasiswa Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Common, 4(2), 171-190.
Published
2022-06-03
How to Cite
Ayu, F., Suryani, D., Muhammad, M., & Maria, S. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(1), 123-131. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i1.3865
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times