Pengembangan UI / UX Pada Aplikasi Buana Online Course Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Universitas Buana Perjuangan Karawang)

  • Aurel Adhitya Anwar Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Baenil Huda Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Elfina Novalia Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Tukino Paryono Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Seia Piantara Politeknik Tri Mitra Karya Mandiri

Abstract

Pembelajaran e-learning merupakan salah satu transformasi paling signifikan yang         dilakukan oleh hampir seluruh lembaga pendidikan. Merebaknya pandemi Covid-19 membuat dan memaksa lembaga pendidikan menyesuaikan model pembelajaran mereka. Universitas Buana Perjuangan Karawang menerapkan pembelajaran secara online atau daring. Hal ini tentunya tidak lepas dari UI / UX, user interface didefinisikan merupakan segala sesuatu yang terdapat dalam sebuah system operasi yang dapat dilihat, disentuh, dan dapat dimengerti secara langsung oleh pengguna. Sementara user experience adalah segala sesuatu yang berkenaan dengan pengalaman pengguna dalam menggunakan layanan yang terdapat pada suatu system. Untuk mendapatkan UI / UX yang dapat mudah dipahami user secara visual dan memenuhi kebutuhan user, peneliti merancang sebuah prototype dengan salah satu metode penentuan dan perancangan desain yaitu design thinking. Design thinking merupakan metode yang mengidentifikasi permasalahan serta kebutuhan pengguna secara berulang agar menghasilkan suatu desain yang mampu memahami serta menawarkan solusi inovatif bagi pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, prototype yang dibuat untuk aplikasi Buana Online Course, menjawab kebutuhan serta permasalahan pengguna. Hasil produk akhir yang melewati pengujian langsung oleh user telah menghadirkan tampilan yang tidak membingungkan, responsive, dan mewakili identitas Universitas Buana Perjuangan Karawang.

 

Kata Kunci:UI / UX, Design Thinking, Covid-19, E-learning

References

Chin, D. B., Blair, K. P., Wolf, R. C., Conlin, L. D., Cutumisu, M., Pfaffman, J., & Schwartz, D. L. (2019). Educating and measuring choice: A test of the transfer of design thinking in problem solving and learning. Journal of the Learning Sciences, 28(3), 337-380.
Chin, D. B., Blair, K. P., Wolf, R. C., Conlin, L. D., Cutumisu, M., Pfaffman, J., & Schwartz, D. L. (2019). Educating and measuring choice: A test of the transfer of design thinking in problem solving and learning. Journal of the Learning Sciences, 28(3), 337-380.
Elsbach, K. D., & Stigliani, I. (2018). Design thinking and organizational culture: A review and framework for future research. Journal of Management, 44(6), 2274-2306.
Interaction Design Foundation. (T.T.). User Interface (UI) Design. Interaction Design Foundation.
ISO. (2010). Ergonomics Of Human System Interaction - Part 210: Human-Centered Design For Interactive System. ISO.
Khan, B. (2003). Managing e-learning strategies: Design, delivery. Englewood Clis: Educational Technology Publications.
Kristiadi, D. P., Udjaja, Y., Supangat, B., Prameswara, R. Y., Warnars, H. L. H. S., Heryadi, Y., & Kusakunniran, W. (2017, November). The effect of UI, UX and GX on video games. In 2017 IEEE International Conference on Cybernetics and Computational Intelligence (CyberneticsCom) (pp. 158-163). IEEE.
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208-219.
Muslim, M. (2018). Desain Aplikasi E-learning pada Platform Facebook Menggunakan Facebook Application Programing Interface. Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan), 5(2), 81-86.
Pramudita, R., Arifin, R. W., Alfian, A. N., Safitri, N., & Anwariya, S. D. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun Ui/Ux Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika Stmik Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian, 3(1), 149-154.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219-237.
Swarnadwitya, A. (2020). Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya. sis. binus. ac. id, 17.
Tukino, R. &. (2019). Penggunaan website sebagai media promosi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 2(2), 113–118.
Published
2022-12-11
Abstract viewed = 393 times
PDF downloaded = 380 times