Rancang Bangun Game Edukasi Membangun Budaya Anti Korupsi Berbasis Android
Abstract
Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburanbermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami, Game merupakan sesuatu yang paling diminati oleh banyak kalangan, sehingga game termasuk alat yang paling mudah dimengerti dan menjadi kesenangan banyak orang. penulis mengangkat judul penelitian rancang bangun game edukasi membangun budaya anti korupsi, agar dapat mudah dipahami dan demengrti oleh banyak kalangan, budaya korupsi khususnya di indosnesia sangatlah memprihatinkan, pemerintah melalui berbagai kalangan berusaha untuk mengedukasi tentang bagaiamana membangun generasi anti korupsi, oleh karena itu penulis berusaha membantu dengan merancang game edukasi membangun budaya anti korupsi berbasis android.
References
Daeng, I., Mewengkang, & Kalesaran, E. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan. Acta Diurna, 6(1) : 1–15.
Farta Wijaya, R., Budi Utomo, R., Niska, D. Y., Sains, F., Teknologi, D., Pembangunan, U., & Budi, P. (2019). Aplikasi Petani Pintar Dalam Monitoring Dan Pembelajaran Budidaya Padi Berbasis Android. Angteknikjournal 2(1). http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/R
Hadinata, N., & Bakti, A. M. (2017). Location Base Service Fasilitas Pendidikan Di Kota Palembang Berbasis Android. Jurnal Informanika, 3(1).
Jogiyanto, H.M. (2005), Analisa dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : ANDI
Kariadinata, R. (2007). Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia. Pendidikan Dan Kebudayaan, 069, 1055–1080.
Kurniawan, B. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan Dan Minuman Pada Cafetaria No Caffe Di Tanjung Balai = Karimun Menggunakan Bahasa Pemograman Php Dan Mysql. Tikar, 1(2), 192–206.
Mahdiana, D. (2011). Analisa Dan Rancangan Sistem Informasi Pengadaan Barang Dengan Metodologi Berorientasi Obyek : Studi Kasus Pt. Liga Indonesia. 3(2).
Nadeak, B., Parulian, A., Ramadan Siregar, S., Stmik, D. T., Darma, B., Teknik, M., Stmik, I., Sisingamangaraja, J., 338 Simpang, N., & Medan, L. (2016). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. In Jurikom). 3(4).
Rusdi Nur dan Sayuti, Arsyad, Muhammad. (2018). Perancangan Mesin-Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish
Seng Hansun, M. B. K., and Michael Wijaya Saputra (2018). Pemrograman Android dengan Android Studio IDE (Giovanny Ed.). Yogyakarta : Penerbit ANDI
Widoretno, S., & Setyawan, D. (2021). Peluang Digital Di Era Industri 4.0 Menuju Era 5.0 Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak. Transformasi Pembelajaran Nasional, 1: 287–295.
Yulianti, A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Data.tempo.co diakses pada 16 Desember 2022, pukul 13.00 dari https://data.tempo.co/data/1208/icw-angka-penindakan-kasus-korupsi-semester-1-2021-naik-jika-dibandingkan-tahun-sebelumnya
Newzoo.com diakses pada 15 Desember 2022, pukul 12.00 dari https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017