Analisis Hubungan Antara Video Game, Keterampilan Pemecahan Masalah, dan Prestasi Akademik Mahasiswa IT di Kota Batam

  • Diny Anggriani Universitas Internasional Batam
  • Tan Sung Pheng Universitas Internasional Batam

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sampel mahasiswa IT di Kota Batam. dan mengumpulkan data dari teknik wawancara. Data kemudian dianalisis menggunakan SPSS v.26 untuk mengetahui hubungan antara variabel video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai pengaruh video game terhadap keterampilan pemecahan masalah dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam

References

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020, March). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. In Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung (pp. 554-568).
Cholik, C. A. (2021). Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi/ICT dalam Berbagai Bidang. Jurnal Fakultas Teknik Kuningan, 2(2), 39-46.
Derevensky, J. L., Hayman, V., & Gilbeau, L. (2019). Behavioral addictions: excessive gambling, gaming, Internet, and smartphone use among children and adolescents. Pediatric Clinics, 66(6), 1163-1182.
Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104.
Kharisma, A. C., Fitryasari, R., & Rahmawati, P. D. (2020). Online games addiction and the decline in sleep quality of college student gamers in the online game communities in Surabaya, Indonesia. International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(7), 8987-8993.
Nurfajriah, S., Netriwati, N., & Widyastuti, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Menggunakan Sandi Semaphore Pramuka Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Tipe Kepribadian Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3178-3189.
Premana, A., Fitralisma, G., Yulianto, A., Zaman, M. B., & Wiryo, M. A. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi Pada Pertumbuhan Ekonomi Dalam Era Disrupsi 4.0. Journal of Economics and Management (JECMA), 2(2), 1-6.
Ratan, Z. A., Zaman, S. B., Islam, S. M. S., & Hosseinzadeh, H. (2021). Smartphone overuse: A hidden crisis in COVID-19. Health policy and technology, 10(1), 21.
Ricky, R. A. (2021). The Association Between Microtransaction In Video Games With Video Game Addiction Among Preclinical Medical Students In Atma Jaya Cathoic University Of Indonesia Faculty Of Medicine And Health Science. Damianus Journal of Medicine, 20(2), 127-134.
Suhendar, A. M., Ali, S., & Suratman, A. (2021). Membangun Berpikir Kreatif, Sistematis Dan Logis Matematis Melalui Pembelajaran Koding. Jurnal Perspektif, 5(2), 176-190.
Tarantang, J., Awwaliyah, A., Astuti, M., & Munawaroh, M. (2019). Perkembangan sistem pembayaran digital pada era revolusi industri 4.0 di indonesia. Jurnal al-qardh, 4(1), 60-75.
Published
2023-03-08
Abstract viewed = 66 times
PDF downloaded = 82 times