Aplikasi Media Promosi Kampus Stmik Dharmapala Riau Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Abstract
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi bertujuan untuk menambah media promosi yang digunakan selama proses pengenalan dan promosi guna menarik minat calon mahasiswa serta memberikan pengalaman yang berbeda dalam pengenalan kampus. STMIK Dharmapala Riau merupakan salah satu sekolah tinggi yang berada di Pekanbaru, Riau. Selama ini promosi kampus STMIK Dharmapala Riau hanya dilakukan melalui penyebaran brosur dan presentasi dengan media 2 dimensi (2D) yang tentu saja sudah biasa dan terbatas dalam menyampaikan detail kampus. Aplikasi promosi menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android ini dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dibangun untuk perangkat mobile bersistem operasi android. Dalam konteks ini, Augmented Reality dapat diterapkan dalam kegiatan promosi, karena dapat memberikan informasi yang praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan ilustrasi atau gambaran sebenarnya serta memuat lebih banyak informasi yang tidak bisa dituangkan dalam brosur.
References
Alamsyah, Y., & Rachman, R. (2022). Augmented Reality Smart Catalog Furniture Pada CV. Rorompok Menggunakan User Defined Target. Augmented Reality Smart Catalog Furniture Pada CV. Rorompok Menggunakan User Defined Target, 3(1), 11–18.
Ardhy, F., Fernanda, F. E., Kurnia, U. I., Alfina, Salimu, S. A., Wassalam, O. J. F., Ratnasari, Aminudin1, N., & Pratama, R. Y. (2023). Pelatihan Analisis dan Desain Sistem Informasi Menggunakan Unified Modeling. Abdimas Universal, 5(1), 97–104. https://doi.org/: https://doi.org/10.36277/abdimasuniversal.v5i1.285
Badri, M., Ikhwan, A., & Putri, R. A. (2022). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Prodi Sistem Informasi Fst Uinsu Medan. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 7(2), 109–121. https://doi.org/10.36341/rabit.v7i2.2412
Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI, 5(1), 62–71.
Maeylani, W., & Sari, Y. P. (2023). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan Beserta Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun ( Studi Kasus : Perumahan RT 03 Pamulang Barat ). 2(3), 776–787.
Maulana, S. W., Dijaya, R., Taurusta, C., Ratna, I., & Astutik, I. (2023). Penerapan Augmented Reality Dalam Replikasi Tata Letak Studio Foto. 10(2), 404–411. https://doi.org/10.30865/jurikom.v10i2.6003
Nilamsari, D. P., & Dewi, I. P. (2023). Rancang Bangun Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika. Jurnal Vocational Elektronika Dan Informatika, 11(1), 96–102. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index
Nur, R. M., & Hardianto, R. (2021). Perancangan Website Promosi Pada PT. Mitra Kerinci Padang. Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 3(2), 43–48. https://doi.org/10.35134/judikatif.v131.1
Pramana, Y. A., Candra Brata, K., & Hendra Brata, A. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi). Urnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(5), 2034–2042. http://j-ptiik.ub.ac.id
Putra, Y. W. S., & Kurniawan, A. (2021). Implementasi Augmented Reality pada Produk Laptop sebagai Media Promosi Berbasis Android. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka …, 6(2), 14–21. https://doi.org/DOI http://dx.doi.org/10.37438/jimp.v6i2.351
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 5(2), 199. https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.18053
Saputra, G. E. (2020). Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70
Sari, A., & Adrian, Q. J. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Buku “the Art of Animation: 12 Principles.†Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 109–119. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.230
Sarmandana, I. M. T., & Widiartha, I. M. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana, 11(4), 649–654. https://doi.org/https://doi.org/10.24843/JLK.2023.v11.i04.p01
Setyawan, B., Rufii, Nf., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Sd. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 78–90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Sintia, & Pernando, Y. (2023). Design augmented reality for property in jiarmah group. J-Com (Journal of Computer), 3(1), 17–22. https://doi.org/https://doi.org/10.33330/j-com.v3i1.2077
Sumarni, T., Abdullah, F., & Setiawan, R. (2022). Penerapan Augmented Reality Markerless Pada Media Promosi Perumahan (Studi Kasus CV.Khansa Kirani). Naratif : Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika, 4(1), 95–102. https://doi.org/10.53580/naratif.v4i1.156
Wahyudi, A. D., Surahman, A., & Sivi, N. A. (2021). Penerapan Media Promosi Produk E-Marketplace Menggunakan Pendekatan AIDA Model dan 3D Objek from the AIDA. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 6(1), 35–38. https://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/2304
Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122–136. https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830