Pengaruh Tingkat Kesulitan Tinggi Dalam Video Game Terhadap Motivasi Pemainnya

  • Tony Wibowo
  • Wenseslaus Harley Hardiwinata Universitas Internasional Batam

Abstract

Industri video game adalah sebuah cabang dari industri hiburan yang masih berkembang. Video game juga dikembangkan dalam berbagai genre, bentuk dan memiliki pengalaman yang unik untuk setiap pemainnya. Salah satu game dengan pengalaman bermain yang unik adalah game souls-like. Game souls-like di desain dengan tingkat kesulitan yang tinggi tetapi memiliki banyak peminat yang menyukai game yang memiliki genre tersebut. Dalam penelitian ini penulis ingin menganalisa pengaruh game dengan tingkat kesulitan yang tinggi terhadap motivasi pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode eksperimentasi disertai dengan observasi dan juga wawancara. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa meskipun peserta eksperimen mengalami kekalahan berkali-kali saat bermain video game tersebut, mereka masih tertarik untuk memainkan game dengan tingkat kesulitan yang tinggi tersebut diluar eksperimen ini.

References

Anisa Fitri, D., Hidayah, N., Bahasa Arab, P., & A Wahab Hasbullah, U. K. (2023). Analisis Makna Tekstual dan Kontekstual Hadist Tentang Niat Dalam Kitab Arba’in Nawawi. Bahasa Arab Dan Kajian Linguistik Arab, 6(1), 42–46.
Budinugroho, G., & Ariffudin Islam, M. (2023). Perancangan Buku Ilustrasi Infografis Sejarah Konsol Video Game Era 1980-an dan 1990-an. Jurnal Barik, 4(3), 75–89.
Caroux, L., & Mouginé, A. (2022). Influence of visual background complexity and task difficulty on action video game players’ performance. Entertainment Computing, 41, 100471. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100471ï
Guzsvinecz, T. (2023). The correlation between positive reviews, playtime, design and game mechanics in souls-like role-playing video games. Multimedia Tools and Applications, 82(3), 4641–4670. https://doi.org/10.1007/s11042-022-12308-1
Hasibuan, M., Azmi, R., Arjuna, D., & Rahayu, S. (2023). Analisis Pengukuran Temperatur Udara Dengan Metode Observasi. GABDIMAS : Jurnal Garuda Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 9–15.
Hidayanto, S., & Febrina Ernungtyas, N. (2019). Gamer dan Muslimah: Kontsruksi Identitas Virtual Gamer Daring Profesional. ETTISAL Journal of Communication, 4(2), 122–135. https://doi.org/10.21111/ettisal.v4i2.3635
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Mayasari, A., Supriani, Y., & Arifudin, O. (2021). Implementasi Sistem Informasi Manajemen Akademik Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(5), 340–345.
Nurhasanah, A., Pribadi, R., & Nur, M. (2021). Analisis Kurikulum 2013. Didaktik : Jurnal Ilmiah FKIP Universitas Mandiri, 7(2), 484–493.
Purwanto, A., Pramono, R., Bernarto, I., Asbari, M., Budi Santoso, P., Ong, F., Kusumaningsih, W., Mustikasiwi, A., Prameswari, M., Mayesti Wijayanti, L., & Chi Hyun, C. (2020). Peluang dan Hambatan Publikasi Artikel pada Jurnal Internasional Bereputasi: Studi Eksploratori pada Mahasiswa Doktoral di Sebuah Perguruan Tinggi Swasta di Jakarta. Edumaspul - Jurnal Pendidikan, 4(1), 219–228.
Qorib, A., & Zaniyati, H. S. (2021). Penggunaan Open Broadcast Software Studio Dalam Mendesain Video Pembelajaran Era Pandemi. SYAIKHUNA: Jurnal Pendidikan Dan Pranata Islam STAI Syichona Moh. Cholil Bangkalan, 12(1), 87–98. https://doi.org/10.36835/syaikhuna.v12i1.4320
Rizky Setiawan, M., & Wiedarti, P. (2020). The Effectiveness of Quizlet Application Towards Students’ Motivation in Learning Vocabulary. Studies in English Language and Education, 7(1), 83–95. https://doi.org/10.24815/siele.v7i1.15359
Rohmi Khalida, B., & Astawan, G. (2021). Penerapan Metode Eksperimen untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VI SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(2), 182–189. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i2
Sibolga, A.-W., Munawaroh, N. A., Kalimah, S., & Muttaqien, Z. (2023). Netflix In Indonesia : Customer Willingness To Pay in Video Streaming Service. Jurnal Ekonomi & Ekonomi Syariah, 6(1), 1055–1066. https://doi.org/10.36778/jesya.v6i1.1136
Simorangkir, I. R., Ramdani, F., & Brata, K. C. (2021). Analisis Tiga Metode Evaluasi Usability Untuk Menemukan Permasalahan Usability Pada Situs Kecamatan Lowokwaru. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(1), 276–282.
Published
2023-11-22
Abstract viewed = 4 times
PDF downloaded = 11 times