Pengembangan Aplikasi Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Alat Pertanian Modern Dan Tradisional Berbasis Android
Abstract
Teknologi pertanian modern telah mengalami banyak inovasi yang semakin memudahkan kinerja petani. Teknologi tersebut meliputi alat-alat pertanian yang semakin canggih yang mampu meningkatkan produktifitas. Namun perkembangan teknologi pertanian itu tidak diimbangi dengan jumlah media edukasi yang tersedia. Oleh karena itu dibutuhkan media penyampaian informasi guna membantu masyarakat awam untuk mengenal alat pertanian modern dan alat pertanian tradisional. Maka dari itu peneliti ingin membuat sebuah aplikasi edukasi pengenalan alat pertanian modern dan tradisional dengan cara menerapkan teknologi Augmented Reality berbasis Mobile Android menggunakan software Unity. Aplikasi ini akan berisikan deskripsi, dan objek tiga dimensi alat-alat pertanian. Metode Augmented Reality Markerless akan diterapkan di aplikasi ini. Metode tersebut termasuk metode terbaharukan dan efisien karena tidak memerlukan media Marker atau penanda untuk memunculkan objek tiga dimensi. Dalam tahapan pengembangan aplikasi ini memuat tahap perencanaan, perancangan, pengumpulan data, pembuatan objek tiga dimensi, tahap pembuatan aplikasi dan pengujian aplikasi menggunakan pengujian Blackbox Testing. Aplikasi ini diuji menggunakan metode Black Box Testing agar menghasilkan hasil pengujian yang berupa teks deskriptif yang mampu menjelaskan proses aplikasi ini bekerja. Hasil pengujian dengan menggunakan metode tersebut menunjukan bahwa aplikasi ini siap digunakan sebagai salah satu sarana edukasi masyarakat terkait alat-alat pertanian modern maupun tradisional.
Kata Kunci: Alat Pertanian, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Markerless Based Tracking.
References
Andújar, J. M., Mejias, A., & Marquez, M. A. (2011). Augmented reality for the improvement of remote laboratories: An augmented remote laboratory. IEEE Transactions on Education, 54(3), 492–500. https://doi.org/10.1109/TE.2010.2085047
Astuti, R. (2009). Pemodelan Analisis Berorientasi Objek Dengan Use Case. Media Informatika, 8(2).
Dewi, T. K., & Zaliluddin, D. (2021). Perancangan Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) dan Khasiatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer, 1(1), 21–40.
Harahap, U. A., Khairani, S., & Dharmawati. (2021). Implementasi Media Interaktif Budidaya Kelapa Sawit Bagi Komuditas Tani Berbasis Android. SNASTIKOM.
Madden, L. (2011). Professional Augmented Reality Browsers for Smartphones: Programming for junaio, Layar and Wikitude (1st ed., Vol. 1). Wrox Press.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174.
Novarini, Sepriyanto, Susanto, S., Fransisco Siregar, I., Lasmana, S., & Mesin, T. (2021). Cultivator Untuk Kelompok Tani Desa Muhajirin Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten Muaro Jambi. 4(4).
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. 14(2), 86. www.unity3d.com.
Pasaribu, R. Z., Usman, A., & Sarudin. (2021). Klasifikasi Hama Yang Menyerang Tanaman Petani Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based. Prosiding SNASTIKOM: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi, 141–150.
Rasyid, S., Dullah, M. J., Razak, A. H., Bimantara, E. S., & Mattalitti, R. A. (n.d.). Penerapan Mesin Pemipil Jagung pada Kelompok Tani Jagung “Alano Lestari” di Desa Tana Karaeng.
Roudlotul Jannah, A., Toiba, H., & Dedy Andriatmoko, N. (2019). Niat Adopsi Petani Dalam Menggunakan Teknologi Combine Harvester. HABITAT, 30(2), 71–78. https://doi.org/10.21776/ub.habitat.2019.030.2.9
Saputra, I. D. (2019). Analisis Implementasi Augmented Reality (AR) Berbasis Marker-Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Hidroponik.
Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Jurnal SIMETRIS, 7(1), 295–304.
Syaifullah, M. S., Damayanti, T. N., & Satrya, G. B. (2020). Pengaplikasian Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Jenis Tanaman dan Hama kepada Petani.
Syamsiah. (2019). Perancangan Flowchar dan Pseudocode Pemblejaran Mengenal Angka dengan Animasi untuk Anak Paud Rambutan. STRING, 4(1), 86–93.
Wahyudi, R., Utami, E., & Arief, M. R. (2016). Sistem Pakar E-Tourism pada Dinas Pariwisata DIY Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal Ilmiah DASI, 17(2), 67–75.
Copyright (c) 2024 Firman Akmaludin, Adityo Permana Wibawo
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.