Pemanfaatan Marker Based Tracking Pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Tradisional Ukulele Dan Suling
Abstract
Mengenalkan alat musik tradisional ke generasi sekarang merupakan hal yang penting dilakukan untuk melestarikan budaya. Meskipun alat musik tradisional memiliki nilai sejarah dan keunikan artistik, minat terhadap pengenalan dan pemahaman terhadap alat musik tradisional tersebut seringkali menurun di kalangan generasi muda. Pemanfaatan teknologi Marker Based Tracking dalam konteks aplikasi Augmented Reality (AR) telah membuka peluang baru untuk memperkaya pengalaman pengguna dalam memahami dan mempelajari alat musik tradisional. Penelitian ini membahas implementasi teknologi Marker Based Tracking pada aplikasi AR yang dirancang khusus untuk pengenalan alat musik tradisional sebagai upaya pelestarian budaya yang dikembangkan dengan metode waterfall dan marker based tracking. Aplikasi diuji dengan menggunakan metode black box testing dan menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dengan baik. Aplikasi diharapkan dapat meningkatkan minat generasi muda untuk mempelajari dan melestarikan budaya musik tradisional indonesia.
References
Akbar, M. F. (2023). Penerapan Metode Waterfall pada Sistem Informasi Penjualan Dan Persediaan Pada Warung Makan Hejo Karawang. Indonesian Journal Computer Science, 2(1), 29-34.
Angelia, A., Kristina, K., & Willay, T. (2023). Rekayasa Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Tradisional Berbasis Android. MASITIKA, 8.
Anila, N., & Adri, M. (2022). Pengenalan Kesenian Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Dengan Augmented Reality Berbasis Mobile Device. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 6(1).
Cani, Y. M., Hannie, H., & Ridha, A. A. (2023). Pengujian Black Box Testing Pada Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa di SMK Tarbiyatul Ulum Karawang. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 754-760.
Cipher Pada Keamanan Untuk File Teks. In Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNASIKOM) (pp. 15-26).
Fadzil, M. Z. M., & Noor, N. A. Z. M. (2023). Mengintegrasikan Augmented Reality dalam
Handayani, D., & Salam, M. (2023). Aplikasi Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Berbasis
Jumadi, J. (2023). Implementasi Kombinasi Algoritma Myszkowski Transposition Dan Vigenere
Krisna, D., & Komarudin, O. (2023). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Sdn Sagalaherang Iii). INFOTECH journal, 9(2), 514-519.
Maulana, R., & Ikasari, I. H. (2023). Literature Review: Implementasi Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Web dengan Pendekatan Metode Waterfall. JRIIN: Jurnal Riset Informatika dan Inovasi, 1(1), 247-251.
Miftahuddin, Y., Premitasari, M., Barus, D., Husaini, F. R., & Fadillah, N. (2023). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pelayanan Hubungan Masyarakat, 1(2), 136-145.
Muhamad, H., Kahfi, A. H., & Fazriansyah, A. (2023). Perancangan Program Pembayaran Administrasi Sekolah Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(6), 1063-1069.
Nursalim, R. (2023). Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 10(3), 157-166.
Pembelajaran Bentuk 2D dan 3D. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 5(1), 12-22.
Rojiq, A. F., & Fajri, B. R. (2023). Rancang Bangun Augmented Reality 3 Dimensi untuk Promosi Perumahan Archivelo. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 976-981.
Saputra, K. S. A., Upadani, I. G. A. W., & Krisnawan, G. N. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android. JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika, 5(1), 52-63.
Satria, M. B., & Ardiansyah, H. (2023). Analisis dan Perancangan Sistem Raport Digital Metode Waterfall. Journal on Education, 5(2), 5143-5151.
Sya’bandyah, F., & Putri, W. I. (2023). Aplikasi Berbasis Android Sebagai Pengembangan Edukasi Mengenal Lagu Dan Alat Musik Daerah Jawa Barat Dalam Bentuk Permaianan. JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, 3(1), 18-21.
Website Menggunakan Metode Waterfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 425-434.
Wibowo, S., Arif, M. F., & Nada, N. Q. (2022). Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan Jawa Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Indonesian Journal of Informatics and Research, 3(1), 1-7.
Wijaya, R. F., & Utomo, R. B. (2023). Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Masjid Berbasis Web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 563-571.
Yulianti, S., Premana, A., & Bachri, O. S. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia Di Sekolah Dasar Kabupaten Brebes. Jurnal Ilmiah Infokam, 18(2), 79-86.