Mengembangkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Permainan Edukasi World Wall
Abstract
Merancang secara cermat penggunaan media pembelajaran yang relevan dan terkini sesuai dengan materi dapat meningkatkan minat belajar siswa dan efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran berperan sebagai alat penunjang pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih oleh pendidik. Khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), masih banyak guru yang menggunakan media yang terbatas, sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluate). proses penelitian dan pengembangan pada model ADDIE meliputi lima tahapan dengan penjelasan sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah dengan mendeskripsikan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah dikirimkan. Informasi kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang diukur dengan skala Linkert empat poin. hasil analisis didapatkan bahwa penerapan worldwall dapat lebih cepat membangkitkan pemahaman siswa serta dapat meningkatkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam memahami materi PAI dan analisis pengembangan berdasarkan data kuantitatif dengan 27 responden dengan r tabel 0,68 diperoleh r hitung yang signifikan, sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa aplikasi worldwall layak untuk digunakan.
Kata kunci:Kreativitas, Tembok Dunia, PAI
References
Aini, FN (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3).
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bentum, JK, Anang, M., Boadu, KO, Koranteng-Addo, EJ, & Antwi, EO (2011). Penilaian pencemaran logam berat pada sedimen dari laguna Fosu di Ghana. Buletin Masyarakat Kimia Ethiopia, 25(2).
Elihami, E., & Syahid, A. (2018). Penerapan pembelajaran pendidikan agama islam dalam membentuk karakter pribadi yang islami. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 2(1), 79–96.
Halik, I. (2020). Membuat Game Edukasi Dengan Wordwall. Tersedia: Https://Irhamhalik. Com/Membuat-Game-Edukasi-Dengan-Word-Wall/. Diakses, 28.
Miftah, M., & Lamasitudju, CA (2022). Penerapan Qugamee (Quiz dan Game Edukasi) Interaktif pada Pembelajaran IPA-Fisika Menjadi Lebih Menyenangkan dengan Menggunakan Wordwall. Jurnal Kreatif Online (JKO), 10(1), 75–84.
Murniati, CT (2012). Kemajuan karir administrator akademik senior perempuan di Indonesia: Dukungan dan tantangan. Universitas Iowa.
Muzdalifah, M., & Nuryanti, M. (2020). Wordwall Dalam Pembelajaran Tata Bahasa Indonesia Secara Daring Pada Masa Pandemi. Prosiding Seminar Seminar Internasional Kepakaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing (SEMAR BIPA), 3(1), 211–218.
Nissa, SF, & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi permainan geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), 106–118.
Perry, M., & Collier, DR (2018). Apa yang termasuk kreativitas dalam pendidikan? Penyelidikan mengenai titik temu antara wacana publik, politik, dan kebijakan. Jurnal Pendidikan Kanada/Revue Canadienne de l'éducation, 41(1), 24–43.
Rachmadhani, BA (nd). Menumbuhkan Kreativitas Siswa SD Melalui Majalah Dinding. Studi Sosial, Humaniora, dan Pendidikan (SHES): Seri Konferensi, 4(6), 504–509.
Reigeluth, CM (2016). Teori dan teknologi instruksional untuk paradigma baru pendidikan. Revista de Educación a Distancia (MERAH), 50.
Santrock, JW (2011). Psikologi pendidikan. McGraw-Hill.
Saputra, A. (2014). Aplikasi Metode Contextual Teaching Learning (CTL) dalam Pembelajaran PAI. At-Ta'dib, 6(1).
Savitri, A. (2021). Pemanfaatan game edukasi wordwall sebagai evaluasi pembelajaran bahasa indonesia secara berani di perguruan tinggi. Prosiding ISOLEC, 5(1), 159–166.
Serly, A. (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Materi Taharah Di Smpn Purwodadi.
Susila, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran; Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penelitian.
Bandung: CV.Wacana Prima.
Wahid, A. (2018). Jurnal pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar. Istiqra: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 5(2).
Yasin, M., Rifky, S., Retnoningsih, R., Sulaiman, S., Tersta, FW, Mintarsih, M., Saktisyahputra, S., Herlina, NH, &
Firman, F. (2024). Buku Ajar Pengantar Pendidikan. PT. Sonpedia Penerbitan Indonesia.
Copyright (c) 2024 Siti Seituni, Arico Ayani Suparto, Dyan Yuliana, A Muammar Alawi, Iva Datul Hasanah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.