Pengaruh Media Game Fun Easy Learn Berbasis Android terhadap Kemampuan Mengenal Kata Benda pada Anak Disabilitas Rungu

  • Dewi Lufitasari Universitas PGRI Argopuro Jember
  • Asrorul Mais Universitas PGRI Argopuro Jember
  • Arifah Nurhadiyati Universitas PGRI Argopuro Jember

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media “Game Fun Easy Learn” terhadap kemampuan mengenal kata benda pada anak disabilitas rungu. Penelitian ini menggunakan metode Single Subject Research (SSR), yang merupakan pendekatan penelitian yang berfokus pada pengamatan subjek tunggal untuk mengevaluasi perubahan atau pengaruh dari intervensi. Penelitian ini menggunakan desain A - B dimana fase A (baseline) digunakan untuk mengukur kemampuan awal anak dalam mengenal kata benda, sementara fase B (intervensi) dilaksanakan setelah diberikan intervensi berupa “Game Fun Easy Learn” sebagai media untuk mengenal kata benda. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan dalam mengenal kata benda pada anak disabilitaas rungu.

 

Kata kunci: Anak Disabilitas Rungu, Kata Benda, Media Game Fun Easy Learn.

References

Elberti, I. P. (2021). Pemerolehan Bahasa Anak Usia Dua Tahun Dalam Bahasa Sehari - Hari. Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(2), 46–57. https://doi.org/10.30743/bahastra.v5i2.3682

Hayatunnisa, S., & Hanafi. (2024). Penerapan Media Aplikasi Fun Easy Learning Terhadap Penguasaan Kosakata Peserta Didik Di Mts Darul Jalal. Journal on Education, 06(02), 13196–13205.

Herdian, M. A. N. (2024). Eksplorasi efektivitas media-media pembelajaran bahasa indonesia pada anak tunarungu:
kajian literatur. 3(2), 102–121. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i2.3099

Hidayat, R. (2017). Peningkatan Perbendaharaan Kata Anak Tunarungu Pada Kelas 1 Melalui Pembelajaran Pendekatan Kontekstual. Jurnal Widia Ortodidaktika, 6(1), 85–96. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://journal.student.uny.ac.id/index.php/plb/article/viewFile/6880/6621

M. Hasrul H. (2023). Game edukasi siswa SLB untuk meningkatkan literasi matematika berbasis Android. 8(November), 1–6. https://doi.org/10.24252/insypro.v8i2.41134

Mahdalena, R., Sujarwanto, S., & Budayasa, I. K. (2023). Pengembangan Media Permainan Edukatif Tebak Gambar Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Kata Siswa Tunarungu. GRAB KIDS: Journal of Special Education Need, 2(2), 76–85. https://doi.org/10.26740/gkjsen.v2i2.19082

Nurlaili, R., Susetyo, & B., & Gunawan, D. (2019). Latihan Senam Mulut Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengucap Konsonan Bilabial /M/ Pada Anak Tunarungu. JASSI ANAKKU : Jurnal Asesmen Dan Intervensi Anak Berkebutuhan Khusus, 19(1), 57–61. https://doi.org/10.17509/jassi.v19i1.22713

Pujiwati, S. (2012). MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOSAKATA BENDA ANAK TUNARUNGU MELALUI METODE MATERNAL REFLEKTIF DI KELAS D II B DI SDLBN TARANTANG LIMA PULUH KOTA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus, 1, 142–151. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/view/786

Putri, C. A. T. (2019). Game Fun Easy Learn Deutsch Untuk Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas Xi. Laterne, 8. https://doi.org/10.26740/lat.v8n2.p%25p

Septiawati, D., Suryani, N., & Widyastono, H. (2021). Penggunaan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Kosakata Anak Tunarungu. 1(1), 246–257. https://ojs.digitalartisan.co.id/index.php/combines/article/view/4443

Sriati. (2023). PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MELALUI PERMAINAN BARRIER GAME BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA ANAK TUNARUNGU KELAS I SDLB B KARYA MULIA II SURABAYA. Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol., 3(2), 161–167. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i2.2357

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Published
2024-12-04
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times