Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android “I Love Fishing” untuk Penanganan Kesulitan Belajar Bahasa Inggris pada Kelas VII SMP
DOI:
https://doi.org/10.31539/joeai.v8i2.14874Abstract
Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Dunia Pendidikan telah membawa perubahan revolusioner dalam dunia pendidikan untuk penangan dalam kesulitan belajar pada di SMP Negeri Satu atap kandang akan tetapi banyak dampak yang terjadi pada peserta didik salah satunya adalah kurangnya percaya diri yang menurun disebabkan oleh merasa tidak mampuan dan kehilangan percaya diri penelitian pengembangan yang sering dengar Research and Development dalam penelitian Model pengembangan dengan 4 langkah antara lain analysis, desain, development dan implementation. peneliti dengan media pembelajaran berbasis androidhasil validasi ahli media mendapatkan skor 80 dari 90 maka masuk dalam kategori baik dan sistem operasi android hasil validasi ahli materi mendapatkan skor 84 dari 90 maka termasuk katergori baik Disetiap proses tahapan membutuhkan data yang valid serta akurat demi tercapainya dalam mengembangkan media pembelajaran yang baik dan mampu menjawab permaslahan yang terjadi di SMP Negeri Satu atap Kandang dalam tingkat kelayakan mengembangkan media pembelajaran ini menentukan kelajutan pengembang penelitian dengan mendapat katergori baik dalam tingkat kelayakan media pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, I love fishing
References
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57. https://doi.org/10.21009/1.03108
Fajarisman, Citra P, N., Wijaya, P. R., & Ariama, A. (2023). Kreativitas Guru Untuk Memanfaatkan Media Pembelajran Pada Bahasa Inggris What Delicious Bakso ! JOEAI (Journal Of Education and Instruction), 6(1), 288–302.
Fajarisman, Widiatsih, A., & Kustiowati. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran bahasa Mandarin Untuk SMP/MTs. Education Journal : Journal Education Research and Development, 5(1), 1–16. https://doi.org/https://doi.org/10.31537/ej.v5i1.415
Husniyah, R., Widiatsih, A., Fajarisman, Kunrozazi, & Kurniawan, N. (2022). Pengembangan Website Menggunakan Google Sites Materi Produksi Pada Tumbuhan dan Hewan Untuk SMP/MTs Pada Masa Pandemi COVID 19. Education Journal : Journal Education Research and Development, 6(1), 47–58.
Kunto, S. A. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Kuswanto, J. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 6(2), 78–84. https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467
Legiowati, T., Fajarisman, & Cipta P, N. (2023). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Dengan Media Pembelajaran Video Youtube Untuk Kelas I SD/MI. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 148–158.
Legiowati, T., Widiatsih, A., & Fajarisman. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Make A Match Dengan Memanfaatkan Autoplay Untuk MeningkatkanHasil Belajar Tema VIII Peristiwa Alam SD / MI. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(2), 529–540.
Pratiwi, N. H., Muarif, S., Fajarisman, & Widiatsih, A. (2023). The Use Of Autoplay Studio 4 Learning Media To Improve Student Learning Outcomes In Productive Computer Graphics Subjects At SMK NEGERI 7 JEMBER. JETI Journal Of Education Technology & Inovation, 6(2), 56–65.
Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan. Prenada Media.
Sudarto, B., Widiatsih, A., & Fajarisman. (2022). Pengambnagan Media Pembelajaran Intraktif Berbasis Autoplay Pada Tema III Peduli Terhadap Makluk Hidup Untuk Kelas IV SD/MI. Elementeris: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam, 4(1), 1–13.