Pengembangan Media Game Edukasi Where is Myhometown Berbasis Android Materi Keragaman Budaya di Indonesia

  • Silviana Agustin Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Novanita Whindi A Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Abstract

The majority of children aged 9 years and over are very happy to play online games, thus making children lazy to open books to study. This study aims to develop an Android-based Where Is Myhometown Educational Game Media in Class IV Civic Education Lessons on Cultural Diversity in Indonesia. This research was carried out at SDN Cipinang Melayu 10 Pagi, in the even semester 2021/2022 academic year. This research has been tested by 3 validators, namely: media experts, material experts, and education experts. This media game has also been tested through a small group test containing 10 students and a large group test containing 20 students where the student is a fourth grade student at SDN Cipinang Melayu 10 Pagi. This study uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE model and the data collection technique is in the form of a questionnaire using a Likert scale. This educational game media where is myhometown succeeded in making it easy for students to understand the variety of Indonesian culture and its origins. By using this educational game, students become happier in learning Indonesian culture.

 

Keywords: ADDIE, educational game

References

Dasar, S. (2021). Jurnal basicedu. 5(2), 1027–1038.
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530–2540.
Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah Berbasis Android. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 49–53.
Hadiyanti, A. H. D. (2021). Pengembangan Media Kartu Permainan IPA untuk Perkuliahan IPA Biologi. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4356–4362. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1336
Hotimah, H., Ermiana, I., Nur, A., Rosyidah, K., Artikel, I., Flash, M., Hotimah, H., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Mataram, U., & Mataram, K. (2021). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK. 2(1), 7–12. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.57
Khairani, D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2247–2255. https;//jbasic.org/index.php/basicedu
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D. Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 516–525.
Latip, A. (2022). DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LITERASI SAINS. 2, 102–108.
Mokhammad Ridoi, S. S. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Maskha.
Muqdamien, B., Umayah, U., Juhri, J., & Raraswaty, D. P. (2021). Tahap Definisi Dalam Four-D Model Pada Penelitian Research & Development (R&D) Alat Peraga Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains Dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun. Intersections, 6(1), 23–33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589
Mustofa Abi Hamid, Rahmi Ramadhani, Masrul, Juliana, Meilani Safitri, Muhammad Munsarif, Jamaludin, J. S. (2020). Media Pembelajaran. 114 hlm; 16 x 23 cm.
Narullita, R. F. (2021). Pengembangan media game edukasi find my food berbasis android pada mata pelajaran ipa kelas v materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya.
Nur Sa’adah, R. . W. (2021). METODE PENELITIAN R&D (Research and Development) Kajian Teoretis dan Aplikatif. CV Literasi Nusantara Abadi.(Buku)
Nurfitriana, A., Enawaty, E., Harun, A. I., Sahputra, R., & Ulfah, M. (2022). Pengembangan Media Video Animasi pada Materi Perkembangan Model Atom. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2434–2453. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2032
Pengembangan, A. M. (2019). Gambar 1. Model Penelitian Pengembangan (Borg & Gall, 1983). 10.
Sari, B. K. (2017). Desain Pembelajaran Model Addie Dan Implementasinya Dengan Teknik Jigsaw. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 87–102.
TEKNOLOGI. (n.d.). (
Vivien Pitriani, N. R., Wahyuni, I. G. A. D., & Gunawan, I. K. P. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 515–532. https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.1417
Wahyudi, I., Bahri, S., & Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Yana, E., Swadaya, U., Jati, G., Komara, A., Swadaya, U., Jati, G., Anisah, A., Swadaya, U., Jati, G., & Mahasiswa, K. A. (2019). Pengembangan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan analysis ability mahasiswa.
Zakariah, M Askari, Afriani Vivi, K. M. Z. (2020). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF, ACTION RESEARCH, RESEARCH AND DEVELOPMENT (R n D). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka. https://doi.org/6239377309
Published
2023-06-30
Abstract viewed = 71 times
pdf downloaded = 55 times