Pengembangan Permainan Edukatif Trigonometri Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK di Kota Batam

  • Muhammad Ardiansyah Universitas Internasional Batam
  • Hertianto Hertianto Universitas Internasional Batam

Abstract

Permainan edukatif merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika di SMK saat ini. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang serta menerapkan sebuah permainan edukatif trigonometri untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Kota Batam. Metode peneltiian dari penelitian ini menggunakan metode terapan dan eksperimen, dimana permainan edukatif dirancang dengan memanfaatkan pendekatan pengembangan berdasarkan penelitian dan pengembangan, pendekatan eksperimen dilakukan dengan menggunakan desain pretest-posttest control group design. penelitian ini melibatkan siswa sebagai partisipan utama, dimana subjek eksperimen diberikan angket motivasi untuk tahap pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur perubahan minat belajar siswa selama pembelajaran. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi belajar siswa melalui permainan edukatif sesuai kurikulum matematika SMK. Permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran efektif dalam mata pelajaran matematika trigonometri.

References

A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan Sistem Prodigy Math Game sebagai Implementasi Merdeka Belajar dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menengah Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230
Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Jurnal Pendidikan Indonesia ( Japendi ) Pendidikan Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (Dgbl) * Correspondence INFO ARTIKEL Diajukan Diterima Diterbitkan Kata kunci : Hayu Ika Anggraini ,. Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), 2(11), 1885–1896.
Ardiansyah, M. (2020). JITE ( Journal of Informatics and Telecommunication Engineering ) Analysis Role of Digital Marketing and Self Image Improving Student Self Presentation in Batam Using Instagram. JITE (Journal of Informatics and Telecommunication Engineering), 4(1), 128–141. https://doi.org/10.31289/jite.v4i1.3849
Ardiansyah, M., & Pratama, J. (2022). Design and Development of Fashion E-Commerce Using the WDLC Model With the Scrum Method. Conference on Business, Social Sciences and Technology, 2(1), 130–139.
Ariyanto, L., Rahmawati, N. D., & Haris, A. (2020). Pengembangan Mobile Learning Game Berbasis Pendekatan Kontekstual Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1), 36–48. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478
Arumsari, R., Cep Lukman Rohmat, Ruli Herdiana, Iin, & Umi Hayati. (2021). Media Gambar Animasi Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 5(2), 42–46. https://doi.org/10.32485/kopertip.v5i2.164
Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi Game Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Menghitung Matematis. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 129–141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860
Kasoni, D., Studi, P., Informatika, T., Tangerang, K., Teknik, P., Fakultas, I., Tangerang, U. M., Perintis, J., & Tangerang, K. (2022). PROTOTYPE ROBOT PENYEMPROT DISINFEKTAN DENGAN. 135–140.
Nugraha, F. F., & Firdaus, A. E. (2022). Implementasi Permainan Instruksional sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan di SMA. Jurnal Sistem Informasi, Teknik Komputer Dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN), 2(1), 1–10.
Pertiwi, P. E., & Astriyani, A. (2022). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa. Authentication Authorization Accounting …, 51–54. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/TripleA/article/view/13416%0Ahttps://jurnal.umj.ac.id/index.php/TripleA/article/download/13416/7164
Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4524–4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2867
Rumetna, M. S., Komputer, F. I., Studi, P., Informasi, S., Sorong, U. V., Lina, T. N., Komputer, F. I., Studi, P., Informasi, S., Sorong, U. V., Santoso, A. B., Studi, P., & Grafis, D. (2020). Rancang bangun aplikasi koperasi simpan pinjam menggunakan metode research and development. 11(1), 119–128.
Ulya, L., Sucipto, S., & Fathurohman, I. (2021). Analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347
Wati, I. F., Yuniawatika, Y. Y., & Murdiyah, S. (2020). Analisis Kebutuhan Terhadap Bahan Ajar Game Based Learning Terintegrasi Karakter Kreatif. Jurnal Pendidikan Karakter, 10(2). https://doi.org/10.21831/jpk.v10i2.31880
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
Published
2023-11-21
Abstract viewed = 33 times
PDF downloaded = 12 times